Playgeneration:
videogiochi, virtualità
e nuove socialità
CHE COS'E' UN VIDEOGIOCO
di Francesco Ugo Cavallari
I pilastri su cui si basa il programma di un videogioco sono
essenzialmente due: il motore grafico e l’intelligenza artificiale. Il
primo permette la visualizzazione sullo schermo dell’ambiente simulato, ed
è una delle caratteristiche più rapidamente in evoluzione, anche perché
determina il gradimento immediato dell’utente: se un titolo si presenta in
modo abbastanza spettacolare, sarà giudicato al passo coi tempi. Oggi quasi
tutti i giochi d’azione - il genere che richiede le maggiori prestazioni
grafiche - hanno una grafica tridimensionale, che si avvale delle leggi
della prospettiva: questo significa che il computer "calcola" il
modo in cui apparirebbe l’ambiente con la stessa frequenza con cui la
vista registra le immagini. In altri casi, invece, il programma usa immagini
già create dagli autori del gioco e presenti nella memoria della macchina.
Le funzioni di "intelligenza artificiale", invece, sono quella
parte del programma che gestisce gli avversari simulati che il giocatore
deve affrontare. Premesso, infatti, che ci sono alcune regole del gioco
previste dal programma (ad esempio: se sotto un certo personaggio non c’è
il pavimento, quel personaggio cade; oppure, in un gioco gestionale: se il
sindaco alza le tasse sopra una certa soglia, l’economia ne soffre), i
programmatori escogitano dei criteri che permettono alle entità simulate di
sfruttare queste regole a favore o contro il giocatore.
Inoltre, il programma deve prevedere un sistema di
"interfaccia", cioè delle vie attraverso cui i comandi possano
giungere dall’utente alla macchina, e le informazioni possano percorrere
la strada inversa. In un gioco d’azione, questo aspetto non deve essere
molto sviluppato (tipo: "Muoviti con il joystick, e guarda
nell’angolo dello schermo per leggere quante munizioni hai") ma in un
titolo di strategia, in cui il giocatore deve poter tenere d’occhio
numerosi fattori, l’interfaccia può determinare il successo o meno del
gioco.
Oltre che da questi aspetti, il valore di un videogioco dipende,
ovviamente, dalla struttura, cioè appunto dalle regole del gioco e, infine,
dall’aspetto creativo e artistico. Il videogioco più noto, simbolo
dell’universo videoludico e metro di paragone di qualsiasi altro prodotto
che abbia in comune con esso qualche caratteristica, è senz’altro Quake
della Id, assieme al suo predecessore Doom. Il mercato offre però
un’enorme varietà di titoli, che possono appartenere ai più diversi
generi. È difficile fornire una classificazione esauriente, anche perché
spesso i giochi tendono a fondere insieme elementi di varie tipologie
classiche. Comunque, tutti i videogiochi hanno in comune un principio di
fondo: permettere al consumatore di mettersi alla prova affrontando ostacoli
impersonali o nemici simulati o, in una partita a più giocatori, avversari
reali. Si possono dividere i videogiochi in tre grandi categorie, a seconda
del genere di capacità che richiedono al giocatore: le avventure grafiche,
i giochi di strategia, i giochi d’azione. I primi due gruppi si basano
entrambi sulla capacità di riflessione, ma si distinguono per la differente
risposta data dai programmatori all’annoso dilemma di chiunque voglia
scrivere un programma che simuli la realtà: lasciare al giocatore libertà
d’azione all’interno di alcune regole, scrivendo un programma che possa
calcolare le conseguenze del suo comportamento sul mondo virtuale, o
istruire il computer sugli effetti di ogni azione prevedibile, impedendo al
giocatore di intraprenderne altre.
Le cosiddette "avventure grafiche", che somigliano più di ogni
altro videogioco a film interattivi, adottano la seconda soluzione. Nella
loro formula più classica, non ammettono gli eventi che potrebbero portare
alla morte del personaggio interpretato dal giocatore: questo significa che,
prima o poi, verrà compiuta la sequenza di azioni che porteranno, in varie
tappe, il raggiungimento dell’obiettivo del protagonista. La sfida
consiste nello sciogliere gli innumerevoli problemi (o puzzle) che si
frappongono tra noi e la conclusione, il che permette un’esperienza di
gran lunga superiore a quella di una semplice narrazione.
Esistono due principali stereotipi di avventure grafiche. Il primo,
inventato dalla Lucas Arts con giochi come The Secret of Monkey Island, ha
uno stile da cartoon e una visuale in terza persona, e permette di compiere
azioni attraverso associazioni tra gli oggetti presenti nell’ambiente, o
tra essi e una facoltà del nostro personaggio (ad es.: "aprire"
più "porta" consente di entrare in una stanza; "lente"
più "sole" consente di accendere un fuoco di fortuna, risolvendo
così un puzzle). L’altro modello di avventura grafica, che ha il suo
prototipo in Myst, punta alla totale immedesimazione ambientale del
giocatore, ha una visuale in soggettiva, fa uso di puzzle che si fondano, più
che sull’associazione di idee, sulla comprensione dei meccanismi del mondo
simulato e, necessariamente, ammette una minore varietà di azioni.
Si potrebbero raggruppare sotto il nome di "strategici" tutti
quei videogiochi che, invece, permettono di agire all’interno di
determinate regole in modo che il programma possa stabilire le conseguenze
di una serie di azioni, richiedendo al giocatore l’applicazione di una
buona strategia, piuttosto che della sua fantasia. Questa vasta categoria
annovera, innanzitutto, i giochi di strategia militare, che siano a turni o
in tempo reale, che si ambientino nel presente, in un futuro
fantascientifico o in un fantastico passato medioevaleggiante. Quando alla
gestione della guerra si accompagna quella degli aspetti diplomatici ed
economici di uno Stato, si ha un tipo di gioco più completo. Se, poi, a
tutto ciò si aggiunge un’estensione temporale su larga scala, si può
controllare lo sviluppo di una civiltà nel corso dei secoli: è
l’argomento dello stranoto Civilization di Sid Meier, ma anche di
innumerevoli titoli di ambientazione spaziale e futuristica.
Ci sono poi i giochi di carattere più gestionale, che simulano
l’amministrazione di un impero finanziario o di qualunque altra
organizzazione, il più noto dei quali è Sim City della Maxis, in cui
vestiamo i panni del sindaco di una cittadina: pur prevedendo anche altri
aspetti amministrativi, il programma è basato sulla pianificazione
urbanistica.
Infine, esistono le trasposizioni al computer dei classici giochi di
ruolo come Dungeons & Dragons, in cui possiamo interpretare un
personaggio di nostra creazione in un’avventura dagli sviluppi sempre
diversi. Questa tipologia sembrerebbe coniugare la presenza di una trama con
una maggiore elasticità ma, laddove non cede a compromessi con il genere
delle avventure grafiche, tende a ridursi a un freddo esercizio tattico.
Quanto al terzo gruppo, quello dei giochi d’azione, esso include tutti
quelli basati sulla prontezza di riflessi e di pensiero e sulla capacità di
controllo del joystick. Possono essere giudicati in base a una scala, che
ha, al suo estremo inferiore, i giochi puramente arcade, termine che in
origine indicava i prodotti da sala-giochi ma ora è attribuito piuttosto a
tutti i videogiochi semplici da giocare e di scarso realismo, all’opposto
dei quali si trovano i titoli di maggior complessità, più vicini a una
simulazione.
Nel campo dei giochi d’azione più arcade, l’avvento della
tridimensionalità ha notevolmente modificato le categorie classiche, una
delle quali, tuttavia, merita di essere citata: quella dei platform (la più
nota è la saga di Super Mario), in cui il personaggio deve saltare su una
serie di piattaforme, superando ostacoli di vario tipo grazie alla propria
agilità. Variamente mescolate ad aspetti platform si trovano
caratteristiche proprie di un’altra tipologia, quella dello
"sparatutto", in cui un personaggio o un’astronave devono,
appunto, sparare a dei nemici, cercando di sopravvivere il più a lungo
possibile. Grazie alla grande novità rappresentata dai motori grafici che
permettono, sfruttando la potenza dei computer dell’ultima generazione,
una visuale prospettica di un ambiente realistico, lo "sparatutto"
ha definitivamente trionfato sul platform nella formula di Doom e di Quake,
che ha costituito il nuovo modello di arcade: visuale in soggettiva,
un’inquietante arma in primo piano (quella che il giocatore "tiene in
mano"), un cupo labirinto da disinfestare dai mostri, simile ai
dungeons di certi giochi di ruolo. Questi giochi non sono più prodotti
"usa e getta", ma qualcosa di più simile a un hobby o ad uno
sport: quando il giocatore ha ripulito tutti i dungeons previsti, si può
procurare le espansioni in commercio, oppure, connettendosi ad Internet,
sfidare amici o sconosciuti in una battaglia simulata.
Esistono, naturalmente, molte altre tipologie di gioco d’azione.
Abbiamo i giochi sportivi, che simulano, più o meno realisticamente, una
partita a calcio o a tennis. Abbiamo i giochi di corsa, in cui bisogna
pilotare in una gara (o attraverso un percorso a ostacoli) una vettura di
F1, una motocicletta o un veicolo fantastico; esistono perfino mescolanze
tra questo genere e quello degli "sparatutto", in cui è
consentito di mitragliare gli avversari nel corso della gara, per non
parlare di quel famoso Carmageddon, basato sull’investimento dei pedoni,
che ha suscitato reazioni indignate. Ci sono poi i "picchiaduro",
in cui si controlla un lottatore in un incontro di boxe o di arti marziali
più o meno truculento. Ci sono le simulazioni di volo, che possono
riguardare velivoli civili o militari, da cui sono derivati i giochi, di
impronta più arcade, in cui si pilota un’astronave in una battaglia
spaziale. Inoltre, sopravvivono ancora i platform, che si sono anch’essi
convertiti alla grafica tridimensionale.
Da un’intelligente fusione, operata dalla Westwood, tra i giochi di
pianificazione urbanistica tipo Sim City e quelli di strategia militare, con
l’aggiunta del tempo reale, è nata la serie di Command & Conquer, che
ha creato anch’essa una formula stereotipata: il giocatore deve dirigere
la costruzione di fabbriche belliche, caserme e bunker, da usare per
produrre macchine da guerra con cui radere al suolo le installazioni
nemiche. Qualcuno ha pensato, proseguendo con la stessa logica, che la
combinazione di questo nuovo genere con gli sparatutto in soggettiva come
Quake avrebbe avuto successo, il che ha portato a titoli in cui il giocatore
deve contemporaneamente progettare strutture, coordinare truppe e combattere
in prima persona. L’incontro tra i giochi amministrativi e quelli sportivi
ha portato a prodotti in cui si gestisce una squadra di calcio o una squadra
di F1; l’unione, molto praticata, dei giochi d’azione con le avventure
grafiche, a giochi in cui sono presenti una trama complessa, puzzle da
risolvere e combattimenti in cui salvare la pelle.
A quanto pare, in un periodo di crisi di idee per le case produttrici di
videogiochi, la fusione di generi tradizionalmente separati è l’unica
innovazione non considerata a rischio di mercato.
Francesco
Ugo Cavallari |

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