Videogiochi. Sony, Microsoft e Nintendo: c'è spazio per tutti?
di Andrea Mancia

Un mercato da oltre venti miliardi di dollari, in crescita anche quando altri settori del "digital entertainment" sembrano stentare: con i videogiochi, ormai da qualche anno, non si scherza più. A maggior ragione da quando la più potente azienda nel settore dell'elettronica di consumo (Sony) e la più grande software company del mondo (Microsoft) hanno deciso di entrare con prepotenza in questo business. A contendere loro la supremazia, almeno per quando riguarda le console dell’ultima generazione, è rimasta soltanto la giapponese Nintendo, unica sopravvissuta tra le imprese che hanno fatto la storia dei videogames. Dopo la prematura scomparsa del Dreamcast, il cui fallimento commerciale ha spinto Sega ad abbandonare la produzione di hardware, Playstation 2, X-Box e GameCube (rispettivamente di Sony, Microsoft e Nintendo) sono dunque le tre macchine destinate a combattere per la conquista del mercato.

Il monolite nero di Sony, malgrado le specifiche tecniche inferiori, parte avvantaggiato rispetto alla concorrenza. Dall’alto degli oltre 20 milioni di unità vendute in due anni, la nuova versione della Playstation è stata la prima console a sfruttare i dvd come supporto. E può ormai contare su un parco-giochi impressionante, in quantità e (soprattutto negli ultimi mesi) in qualità. Con capolavori come Gran Turismo 3, Pro Evolution Soccer e Metal Gear Solid 2, la PS2 ha fatto dimenticare le critiche ricevute nei suoi primi mesi di vita e resta saldamente in testa in tutte le classifiche di vendita, sia dell’hardware che del software. Studiati per la console della Sony, infatti, sono 8 dei 10 giochi più venduti del 2002. E Nintendo in Giappone o Microsoft negli Stati Uniti, per ora, non sembrano neppure essere in grado di sfiorare il suo primato. In linea di massima, Sony vende 65mila unità alla settimana sia negli Usa che in Giappone, Nintendo ne vende 15mila in Giappone e quasi il doppio negli Usa, mentre Microsoft arriva a 30mila in America ma si ferma sotto le 3mila unità nel paese del Sol Levante. Numeri che non ammettono repliche.

Eppure, soltanto fino a qualche mese fa, proprio il potentissimo X-Box sembrava essere destinato a scalzare la Sony dal trono conquistato negli anni Novanta con la prima versione della Playstation (oltre 100 milioni di macchine vendute in tutto il mondo). Le premesse c’erano (e ci sono) tutte: un hardware molto più avanzato rispetto alla console Sony, una strategia di marketing aggressiva e tutto il potere – politico ed economico – a disposizione del colosso di Bill Gates. Dopo una partenza entusiasmante soprattutto negli Stati Uniti, però, X-Box ha conosciuto una serie di battute d’arresto (neppure troppo inaspettate), sfiorando addirittura un clamoroso flop in Giappone, mercato particolarissimo ma sempre indicato per estrapolare tendenze mondiali nel settore dei videogiochi. L’errore, forse, è stato quello di voler produrre una sorta di versione potenziata della PS2 senza avere ancora l’esperienza di Sony nel campo. Ma il vero punto di forza di X-Box è quello dei giochi on-line. E la partita, in questo caso, è ancora tutta da giocare.

Il GameCube della Nintendo, non fosse altro che per motivi cronologici, sembra essere il classico outsider del terzetto. Niente dvd-player, niente dolby surround, niente disco fisso: il GC è la classica macchina perfetta per chi vuole “soltanto” giocare. Ma sarebbe un gravissimo errore sottovalutare il fascino esercitato dalla “Big N” nei confronti di tutte le generazioni di videogiocatori degli ultimi due decenni. Anche perché Nintendo può vantare una tradizione di “icone digitali” (da Mario e Zelda fino a Sonic, visto il recente accordo stipulato con Sega) che Sony e Microsoft possono soltanto sperare di imitare in futuro. E la forza di questa tradizione virtuale, è quasi inutile sottolinearlo, potrebbe davvero rappresentare un asso nella manica per la società nipponica.

Chi vincerà, dunque, questa “console war” all’ultimo sangue? E’ ancora presto per azzardare previsioni, ma la sensazione è che, in un mercato in fortissima espansione ci sia spazio per tutti. Dagli anni Ottanta in poi, per la verità, nessun “terzo incomodo” è riuscito a sopravvivere a lungo nel regime di duopolio che ha sempre caratterizzato, di fatto, la storia dell’intrattenimento digitale. Ma è anche vero che mai come in questi anni i videogiochi hanno dimostrato una forza di penetrazione così efficace nel tumultuoso universo dell’elettronica di consumo. Nel 2005, secondo una proiezione della Elspa (European Leisure Software Publishers Association), 108 milioni di console dell’ultima generazione saranno presenti nelle case dei 3 principali mercati mondiali (Usa, Europa e Giappone): 46 milioni di Playstation 2, 31 milioni di X-Box e 31 milioni di GameCube. Alla faccia del duopolio.

13 settembre 2002

anmancia@tin.it


 

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