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              Videogiochi. Sony, Microsoft e Nintendo: 
              c'è spazio per tutti?di Andrea Mancia
 
 Un mercato da oltre venti miliardi di dollari, in crescita anche 
              quando altri settori del "digital entertainment" sembrano 
              stentare: con i videogiochi, ormai da qualche anno, non si scherza 
              più. A maggior ragione da quando la più potente azienda nel 
              settore dell'elettronica di consumo (Sony) e la più grande 
              software company del mondo (Microsoft) hanno deciso di entrare con 
              prepotenza in questo business. A contendere loro la supremazia, 
              almeno per quando riguarda le console dell’ultima generazione, è 
              rimasta soltanto la giapponese Nintendo, unica sopravvissuta tra 
              le imprese che hanno fatto la storia dei videogames. Dopo la 
              prematura scomparsa del Dreamcast, il cui fallimento commerciale 
              ha spinto Sega ad abbandonare la produzione di hardware, 
              Playstation 2, X-Box e GameCube (rispettivamente di Sony, 
              Microsoft e Nintendo) sono dunque le tre macchine destinate a 
              combattere per la conquista del mercato.
 
 Il monolite nero di Sony, malgrado le specifiche tecniche 
              inferiori, parte avvantaggiato rispetto alla concorrenza. 
              Dall’alto degli oltre 20 milioni di unità vendute in due anni, la 
              nuova versione della Playstation è stata la prima console a 
              sfruttare i dvd come supporto. E può ormai contare su un 
              parco-giochi impressionante, in quantità e (soprattutto negli 
              ultimi mesi) in qualità. Con capolavori come Gran Turismo 3, Pro 
              Evolution Soccer e Metal Gear Solid 2, la PS2 ha fatto dimenticare 
              le critiche ricevute nei suoi primi mesi di vita e resta 
              saldamente in testa in tutte le classifiche di vendita, sia 
              dell’hardware che del software. Studiati per la console della Sony, 
              infatti, sono 8 dei 10 giochi più venduti del 2002. E Nintendo in 
              Giappone o Microsoft negli Stati Uniti, per ora, non sembrano 
              neppure essere in grado di sfiorare il suo primato. In linea di 
              massima, Sony vende 65mila unità alla settimana sia negli Usa che 
              in Giappone, Nintendo ne vende 15mila in Giappone e quasi il 
              doppio negli Usa, mentre Microsoft arriva a 30mila in America ma 
              si ferma sotto le 3mila unità nel paese del Sol Levante. Numeri 
              che non ammettono repliche.
 
 Eppure, soltanto fino a qualche mese fa, proprio il potentissimo 
              X-Box sembrava essere destinato a scalzare la Sony dal trono 
              conquistato negli anni Novanta con la prima versione della 
              Playstation (oltre 100 milioni di macchine vendute in tutto il 
              mondo). Le premesse c’erano (e ci sono) tutte: un hardware molto 
              più avanzato rispetto alla console Sony, una strategia di 
              marketing aggressiva e tutto il potere – politico ed economico – a 
              disposizione del colosso di Bill Gates. Dopo una partenza 
              entusiasmante soprattutto negli Stati Uniti, però, X-Box ha 
              conosciuto una serie di battute d’arresto (neppure troppo 
              inaspettate), sfiorando addirittura un clamoroso flop in Giappone, 
              mercato particolarissimo ma sempre indicato per estrapolare 
              tendenze mondiali nel settore dei videogiochi. L’errore, forse, è 
              stato quello di voler produrre una sorta di versione potenziata 
              della PS2 senza avere ancora l’esperienza di Sony nel campo. Ma il 
              vero punto di forza di X-Box è quello dei giochi on-line. E la 
              partita, in questo caso, è ancora tutta da giocare.
 
 Il GameCube della Nintendo, non fosse altro che per motivi 
              cronologici, sembra essere il classico outsider del terzetto. 
              Niente dvd-player, niente dolby surround, niente disco fisso: il 
              GC è la classica macchina perfetta per chi vuole “soltanto” 
              giocare. Ma sarebbe un gravissimo errore sottovalutare il fascino 
              esercitato dalla “Big N” nei confronti di tutte le generazioni di 
              videogiocatori degli ultimi due decenni. Anche perché Nintendo può 
              vantare una tradizione di “icone digitali” (da Mario e Zelda fino 
              a Sonic, visto il recente accordo stipulato con Sega) che Sony e 
              Microsoft possono soltanto sperare di imitare in futuro. E la 
              forza di questa tradizione virtuale, è quasi inutile 
              sottolinearlo, potrebbe davvero rappresentare un asso nella manica 
              per la società nipponica.
 
 Chi vincerà, dunque, questa “console war” all’ultimo sangue? E’ 
              ancora presto per azzardare previsioni, ma la sensazione è che, in 
              un mercato in fortissima espansione ci sia spazio per tutti. Dagli 
              anni Ottanta in poi, per la verità, nessun “terzo incomodo” è 
              riuscito a sopravvivere a lungo nel regime di duopolio che ha 
              sempre caratterizzato, di fatto, la storia dell’intrattenimento 
              digitale. Ma è anche vero che mai come in questi anni i 
              videogiochi hanno dimostrato una forza di penetrazione così 
              efficace nel tumultuoso universo dell’elettronica di consumo. Nel 
              2005, secondo una proiezione della Elspa (European Leisure 
              Software Publishers Association), 108 milioni di console 
              dell’ultima generazione saranno presenti nelle case dei 3 
              principali mercati mondiali (Usa, Europa e Giappone): 46 milioni 
              di Playstation 2, 31 milioni di X-Box e 31 milioni di GameCube. 
              Alla faccia del duopolio.
 
 13 settembre 2002
 
 anmancia@tin.it
 
 
 
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